13 Milhões de Adultos Britânicos São Ludopatas: O Que o Brasil Pode Aprender
No Reino Unido, cerca de 13 milhões de adultos enfrentam problemas relacionados ao jogo patológico, com impactos significativos na saúde pública e econômica. O modelo britânico de prevenção e tratamento oferece lições valiosas para o Brasil, que também enfrenta desafios crescentes nesse campo.
A ludopatia, ou transtorno do jogo, afeta aproximadamente 13 milhões de adultos no Reino Unido, representando uma preocupação crescente para a saúde pública. Este transtorno é caracterizado pela compulsão por jogos de azar, mesmo diante de consequências negativas significativas.
O impacto econômico é considerável, com estimativas apontando para perdas superiores a £1,27 bilhão por ano, considerando suicídios, perdas financeiras e danos familiares. Em resposta a essa realidade, o Sistema Nacional de Saúde (NHS) do Reino Unido dobrou o número de encaminhamentos para tratamento em um ano e atualmente conta com 15 clínicas especializadas. Além disso, políticas públicas foram implementadas, incluindo a recomendação para que médicos da atenção primária perguntem rotineiramente sobre comportamento de jogo.
No Brasil, embora os atendimentos no Sistema Único de Saúde (SUS) por problemas relacionados ao jogo tenham crescido de 108 em 2018 para cerca de 1.200 em 2023, ainda não existe uma estrutura nacional formal de acolhimento, nem protocolos clínicos específicos ou campanhas de prevenção consistentes. Isso deixa milhões de jogadores — sobretudo os mais jovens — expostos a riscos silenciosos.
O modelo britânico destaca a importância de tratar a ludopatia como uma questão de saúde pública, com políticas de prevenção, tratamento e conscientização. O Brasil, diante do crescimento das apostas online e dos riscos associados, tem a oportunidade de construir um modelo próprio — mais atento às vulnerabilidades locais, mais tecnológico e mais humano. Ignorar essa responsabilidade é repetir erros já documentados em outros contextos. Porque o jogo deve ser entretenimento. Mas quando ultrapassa limites, deixa de ser diversão. E ninguém — nem os jogadores, nem o setor — se beneficia disso.
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